martes, 21 de mayo de 2019

Jornada Conjunta: El Mundo de las Matemáticas

El lunes 13 de mayo nos juntamos en la localidad de Ábalos todo el  alumnado y profesorado del CRA Entreviñas para celebrar la Jornada Conjunta.


Una jornada de convivencia y cooperación en la que se celebró la culminación del PIE Aprender Leyendo y aprendimos un montón de cosas nuevas relacionadas con Alejandría y la Grecia Clásica.



Los alumnos se reunieron en el Ágora y recibieron las indicaciones de Zeus quien les separó en ocho grupos con el objetivo de recorrer los cuatro talleres ayudándose de un mapa para situarse y un itinerario determinado que deberían recorrer.

TALLER 1 : Mujeres Matemáticas : Hipatia de Alejandría – Biblioteca de Alejandría (Casa de Cultura).

En la entrada de las salas donde tuvo lugar el taller, se colocó una columna jónica y un cartel que indicaba que allí se recreaba la biblioteca de Alejandría.

En el interior de las salas,  en una pared, se puso una lámina de Hipatia (mujer griega matemática, protagonista de nuestro taller).

En la pared de la sala, un mural de papel de color negro, como si fuese el universo, con seis constelaciones escondidas entre las estrellas.
Los niños entraron al aula y escucharon la historia de Hipatia representada por algunas maestras (una de ellas representó a su padre, otra a un alumno suyo y otra a la propia Hipatia).


Como Hipatia mejoró el astrolabio, se les repartió a la mitad de los niños del grupo uno, para que lo recortaran y se lo colgasen para que puedan orientarse según el firmamento. Dicha actividad la realizó en primer lugar la mitad del grupo, y a continuación la otra mitad, de modo rotativo.
 Una vez situados, intentaron buscar en universo estrellado alguna de las constelaciones que les repartieron para que las reconozcan. La constelación descubierta la pudieron decorar con pegatinas para que asimilen su forma y la aprendan. 





TALLER 2 :  Uso la lógica: juegos de lógica. Olimpo. (Parque).

Nuestra vida transcurre al servicio de los Dioses. A ellos debemos obediencia y lealtad.
Todo lo hacemos por sobrevivir, pues sabemos que su ira no tiene límites.
Nuestra última misión encomendada es la custodia de la “llave” que abre las puertas del Olimpo, para que aquellas personas que consigan superar las diferentes pruebas logren abrir las puertas del paraíso, que es donde los Dioses habitan.
El camino será tortuoso, doloroso y dificultoso. Los Dioses solo quieren a los mejores y solo demostrando su valía lo podrán conseguir.
Hay que tener en cuenta:
1.      El total de puntos por grupo será al menos de 36.
2.      No se podrá repetir puntuación en la misma prueba.
3.      Todos y todas las participantes deberán conseguir al menos 1 punto.


PRUEBAS
1.      TANGRAM
Por cada figura formada dos puntos conseguirás y más cerca del Olimpo estarás.
2.      PIRÁMIDES
Si la pirámide consigues armar, dos puntos te podremos dar. Y tres puntos con más dificultad.
3.      PLASTILINA Y PALOS
Si eres de infantil, la inicial de tu nombre debes construir y así, con un punto extra te podrás ir.
Si de infantil ya has pasado, algo más complejo es tu recado y figuras geométricas son el legado.
1 punto por letra y 1 punto por figura.
4.      PUERTA DEL OLIMPO
Para esta prueba superar, la puerta del Olimpo debes copiar.
Los palos y el pegamento te los podemos dejar, el resto te lo deberás inventar.
3 puntos
5.      LEGO (ABECEDARIO GRIEGO)
En el Olimpo de los Dioses quieren saber si su abecedario conoces. Coge las letras y con legos hazlas como si fueran de piedra. 1 punto
6.      ACERTIJOS CON NÚMEROS
Será por pensar o será por casualidad, pero si lo consigues formar 4 puntos te debemos dar.
7.      ROMPETETRIS
Proyecta la imagen, mira desde fuera, completa el cuadro y 4 puntos habrás ganado.
8.      JENGA
Cinco fichas deberás retirar para empezar a puntuar.
La sexta pieza 1 punto te dará y el juego para ti acabará.




TALLER 3 :  Matemagia: Magia con Pitágoras. Teatro. (Aulas del colegio).

1.      Vimos un video explicativo sobre la vida de Pitágoras. “¿Quién fue Pitágoras? https://www.youtube.com/watch?v=8thfyIeKxQM
 . “Prepara tu truco de magia”. La clase se dividió en cinco rincones, cada uno ambientado con una fotografía grande de un edificio importante de la época griega. Se dividieron en cinco grupos, y cada grupo acudió a un rincón. En cada rincón, había una mesa con el material y los pasos a dar que tenían que leer para la realización de un truco de magia, relacionado con los números. Durante un tiempo determinado, el grupo  ensayó el truco, con el material y la información que se les había prestado y nombraron al encargado de llevar a cabo el truco ante el público.


3. “Presenta tu truco de magia”. Una vez ensayados los diferentes trucos, en orden, cada grupo presentó su truco de magia al resto de grupos, que hacían de público, y podían ser escogidos como voluntarios.

Rincones y truco de magia:
1.      Ágora: La historia de los lobos y las ovejas
2.      Acrópolis: La respuesta es siempre 2
3.      Teatro: Una memoriaprodigiosa
4.      Templo: Adivina el número de la lotería.
5.      Termas: Treinta y cuatro.




TALLER 4 :  Curiosidades Matemáticas. Tretratlón. Estadio. (Patio del colegio).

Recreamos las Olimpiadas de la Antigua Grecia. Para ello dividimos el campo de juego en cuatro pruebas diferentes.
Todas las pruebas fueron registradas por los alumnos mediante el sistema de medida utilizado en la Grecia clásica, basado en las partes del cuerpo. Las dos unidades de referencia serán:
-          El pie (Pous).  Los dedos (daktylos).


Las pruebas serán las siguientes:
-          Prueba de flexibilidad. Medición en DAKTYLOS
-          Prueba de  salto de longitud. Mediciónen POUS
-          Prueba de disco. Medición en HAPLOUN BEMA = 2,5 POUS  
         (Equivalente a   un paso simple)
-          Prueba de jabalina. Medición en ORGYIA= 6 POUS (equivalente a una braza, distancia entre la punta de los dedos con los brazos extendidos)
En todos los grupos habrá dos jueces, que serán ellos mismos: el   Medidor oficial y el  Registrador de marcas (Estos jueces realizaron también las pruebas)
·         A modo de participación en los juegos se les honró con la imposición de coronas de laurel.


«Lo más importante del deporte no es ganar, sino participar, porque lo esencial en la vida no es el éxito, sino esforzarse por conseguirlo.» Pierre de Coubertin.


¡HASTA EL PRÓXIMO CURSO! 😉









miércoles, 17 de abril de 2019

Taller 4: Juegos de Azar

Durante el mes de abril, hemos decorado los rincones reservados al Proyecto con juegos de azarLos dados, la probabilidad, las cartas, los juegos de mesa.... han sido los protagonistas esenciales de este taller. Todo ello ambientado en el Lejano Oeste.



El pasado lunes 15 de abril nos juntamos todos los alumnos en las diferentes localidades para disfrutar del Taller 4, en el que aprendimos leyendo y nos lo pasamos fenomenal trabajando de forma cooperativa.


GERÓNIMO STILTON
Nacido en Ratonia (Isla de los Ratones), es licenciado en Ratología de la Literatura Ratónica y en filosofía Arqueorratónica Comparada. Desde hace veinte años dirige el periódico "El Eco del Roedor" pero su verdadera pasión es escribir libros: historias para reír, más tiernas que la mozzarella, más gustosas que el gruyer, más sabrosas que el gorgonzola...
En esta ocasión, apareció en el Lejano Oeste Americano, con su hermana Tea, su primo Trampita y su sobrino Benjamín. El juego consistió en ayudar a Gerónimo Stilton en su aventura del salvaje oeste. 
Formamos tres parejas y para poder tirar el dado en cada ronda, cada pareja tenía que resolver correctamente la información dada en una tarjeta, que estaba relacionada con contenidos del área de matemáticas trabajados durante este curso. Tuvieron que leer las normas en las instrucciones. La pareja que antes llegó a la última casilla, fue la ganadora y se llevó la medalla de oro del sheriff. La segunda pareja se llevó la de plata y la tercera la de bronce.





PARTIDA DE CARTAS 
El grupo estaba formado por seis alumnos. Los alumnos jugaron varias partidas.
El objetivo de este juego fue descartarse el primero diciendo la palabra UNO  cuando al jugador le quedaba sólo una carta. Fue un duelo en toda regla, amenizado por divertida música country.




LA OCA DEL OESTE
Ganó el primero vaquero que llegó a la oficina del sheriff. Pero antes tuvo que ganar un duelo con el bandido más buscado “BILLY EL PROFE”.
Si tenías algo mal de tu cuadernillo de actividades del oeste el sheriff te mandaba de vuelta a la casilla de salida.



EL SALOON
Este taller estaba ambientado en el oeste; la puerta de la clase se decoró como la de un salón en el que los clientes entran a jugar al bingo.
A cada participante se le dio un cartón a elegir: indios o vaqueros y las instrucciones del juego estaban colocadas en la pizarra con letra escolar para que todos los clientes del salón pudieran leerlas.



 DUELO DE VAQUEROS
Por turnos de parejas, dos niños comenzaron el duelo enfrentados uno al otro, mientras suena la música, ocultando una carta de dominó de tamaño bien grande. Todos los demás, contaron hasta seis, y en cada número, los “vaqueros” avanzaron un paso. Cuando llegaron a seis, rápidamente tuvieron que girar su carta de dominó para que el otro rival la viera y contar, de manera muy rápida y en silencio (tratando de añadir a los puntos totales de la parte de arriba de la ficha, los puntos de abajo).
 Los puntos totales de la ficha del otro rival, intentando ser el que menos tiempo tarde. Todos los  participantes fueron felicitados por su agilidad y participación.

           

TIMBA DE PÓKER
Los participantes en esta timba jugaron con cartas de póker y dados. Todo acompañado con música, imágenes y el atuendo típico del Lejano Oeste. Se jugó por parejas y apostaron dinero de juguete. Para terminar este juego brindaron con un chupito de mosto.


ADIVINANZAS DEL OESTE

Los alumnos de Educación Infantil esta vez se convirtieron en sheriff del oeste. Recogieron pruebas por el patio que les ayudó a componer a un personaje del oeste. Cuando lo construyeron recibieron una recompensa (monedas de chocolate).

¡HASTA EL PRÓXIMO TALLER!

sábado, 30 de marzo de 2019

Taller 3: Enigmas




Durante este mes de marzo, hemos estado trabajando los Enigmas Matemáticos. Recopilamos cuentos, libros y juegos en los que era necesario utilizar el Lenguaje para descifrar los enigmas que nos planteaban. 
El jueves 28 de marzo realizamos el tercer taller del PIE Aprender Leyendo en las cuatro localidades.


Para ello, viajamos en el tiempo hasta finales del siglo XIX ya que el detective  creado por autor Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes requería nuestra ayuda para poder descifrar diferentes enigmas. Tuvimos que utilizar nuestro ingenio y destrezas lingüísticas para dar por concluido nuestro trabajo de investigación. 


Realizamos actividades en las que participamos todos y en las que la cooperación nos proporcionó el aprendizaje de nuevos contenidos de una forma muy divertida.

ESCAPE ROOM

Sherlock Holmes nos pidió ayuda para terminar de resolver el robo que ha cometido el famoso ladrón James Moriarty. Se trataba de un objeto muy valioso que pertenecía a una familia muy importante de Inglaterra.


Para resolver dicho misterio, nos entregaron  el informe donde se incluían todas las pistas que tuvimos  que leer. Al descifrarlas,  nos ayudaron a encontrar el lugar donde el ladrón ha escondido el objeto robado.
Tuvimos veinte minutos para encontrar el objeto y poder salir de la sala, ya que, pasado ese tiempo, James Moriarty regresaría por allí.



DETECTIVE PRIVADO

En esta ocasión Sherlock solicitó nuestra ayuda para la resolución de un caso que amenaza la seguridad de las cuadras de la reina de Inglaterra Un ladrón amenazaba con robar el caballo de la reina. El detective tenía varias pistas pero una gripe inesperada ha bloqueado su sentido detectivesco y lo ha dejado a medias en la resolución.


Nos  envió sus pesquisas en una tabla lógica o “suiri”, solo tuvimos que descifrarla para atrapar al chantajista y a sus secuaces en cada uno de sus trabajos, residencias o lugares de ocio.


El ladrón también nos dejó este mensaje cifrado CESAR para darnos una pista de quién es el verdadero artífice de este crimen:
Sistema ROT 10: Las letras del abecedario se desplazan 10 posiciones hacia la derecha y sustituyen a las correspondientes.
NT   RNÑN  MN  TJ   KJVMJ   NB   NT   OAJVRNAX

 ORIENTACIÓN ENIGMÁTICA

Por parejas analizamos un mapa del patio sacado donde estaban marcados cinco  puntos. En cada punto del patio marcado, había cinco pruebas con dos niveles cada una (una para los mayores y otra para los más pequeños).
Las parejas tuvieron resolver las tareas propuestas y dárselas al inspector, que comprobó si estaban e bien resueltas. 


Las cinco pruebas a resolver fueron:
1. Sopa de letras. 
2. Crucigrama. 
3. Laberinto.
4. Figuras de unir con puntos. 
5. Jeroglíficos. 


Una vez resueltas las cinco pruebas, tuvimos que resolver un puzzle en el que se descubría dónde estaba escondido el preciado tesoro.


JEROGLÍFICOS

En esta actividad, Sherlock Holmes nos dejó el encargo de resolver un jeroglífico musical. En un primer lugar, tuvimos que darnos cuenta que la clave estaba en las notas musicales. Para ello, leímos un enigma  y desciframos un mensaje secreto con ayuda de  las lupas. 


Después fue el turno de resolver un crucigrama y una pirámide musical, recurriendo a nuestros conocimientos musicales y teniendo muy presente, el valor de cada figura musical.


Así fue como resolvimos todos los ENIGMAS...
¡Hasta el próximo mes!

jueves, 28 de febrero de 2019

Taller 2: Problemas

El mes de febrero lo hemos dedicado a los Problemas Matemáticos. Hemos descubierto que en nuestro día a día estamos continuamente resolviendo problemas de este tipo: realizando la compra, preparando recetas de cocina, participando en concursos, desarrollando oficios, organizando una fiesta de cumpleaños...













El miércoles 27 de febrero realizamos el segundo taller del PIE Aprender Leyendo en las cuatro localidades.
El tema de este taller fueron los Problemas y lo contextualizamos en la vida cotidiana. Gracias al Lenguaje nos dimos cuenta de que resolvemos problemas matemáticos a diario en diferentes contextos.
Realizamos actividades en las que participamos todos y en las que la cooperación nos proporcionó el aprendizaje de nuevos contenidos de una forma muy divertida.



Estas son las actividades que hicimos: 

Actividad 1: Pensamiento lateral
Se representaron algunos sectores de nuestra sociedad en la actualidad Diferenciamos dos ambientes o rincones para realizar las actividades propuestas al mismo tiempo: Arquitectos y granjeros.
Torre de Hanoi: el juego es una base de madera con tres palos transversales con una serie de piezas que, desde la primera columna, tienen que volver a colocarlo en le última en la misma posición en la que estaban; para ello, pueden utilizar un palo intermedio.
Granjeros: los niños se colocaron una cinta en la cabeza a modo de diadema, con el dibujo de un personaje u objeto. Se trataba de representar el dilema de granjero que tiene que pasar al otro lado del río sin que ninguno de los animales se coma entre ellos y tampoco a la coliflor.
 Dilemas y acertijos: proponemos a los alumnos la resolución de esto dilemas o retos buscando distintas alternativas.
        

Actividad 2: Todos los datos... ¿son necesarios?
Esta actividad trataba de organizar datos pero estos datos estaban en movimiento.

En los carteles en movimiento se ofertaban diferentes productos, los cuales estaban escritos sobre una cartulina que portaban niños.
Los datos de las cartulinas resolvían tres problemas diferentes  que los presentamos dentro  tres sobres de colores diferentes.
 














Cada color correspondía a una situación cotidiana diferente:
1º Fiesta de cumpleaños.
2º Electrodomésticos para reformar la cocina.
     3º Comprar alimentos para el desayuno.


                 Actividad 3:Resolución de problemas cotidianos

Se emparejaron a los niños (mayores con pequeños) y se les propuso la idea de pasar un fin de semana en una casa rural. A cada pareja, se les repartió x dinero (50 euros) y los niños tuvieron que realizar una lista de la compra, con los materiales que crean que son necesarios para pasar el fin de semana, ajustándose al precio que tienen, y ayudándose de folletos de la compra de supermercados.
 Una vez elaborada dicha lista, los niños fueron al supermercado y eligieron los productos que anteriormente habían seleccionado y se pagaron, valorando aspectos como: 

-       ¿nos llega con el dinero que tenemos? En caso afirmativo, ¿podemos coger más cosas? En caso negativo, ¿podemos pedir dinero a otras parejas? ¿Cuánto? ¿Tendremos que dejar algún producto en la tienda?
-          Reflexión sobre si nos dan bien o no las vueltas.

Las parejas rotaron, de tal forma que todos fueron clientes y también pasaron por cajeros.
 
















El precio justo

Los niños continuaron por parejas y con una pizarra pequeña y unos rotuladores borrables. Enumeramos una serie de diferentes productos, y cada pareja tuvo que estimar el precio que más o menos pueda valer y aproximarse, sin pasarse, a su precio justo. Los precios, se escribieron en la pizarra y a la señal, todos levantaron sus pizarras al aire. La pareja que, sin pasarse, más se aproximaba a su precio justo, recibió un punto
 
Actividad 4: Sentido común

Los participantes de este concurso de televisión tuvieron que responder diferentes pruebas utilizando su sentido común.
Si la respuesta era correcta, cada concursante ganaba una pieza del puzzle que tenían que completar para poder leer el mensaje.



 







El presentador iba haciendo preguntas adecuadas a las edades de cada participante.
Por último, resolvieron una prueba manipulativa de agua en la que tenían que conseguir 4 litros utilizando solamente dos garrafas: una de 5 litros y otra de 3 litros.

 Al final, todos consiguieron su pegatina de "sentido común".